Прохождение игры сибирь 3 любимые квесты. Сибирь (Syberia) - полное прохождение игры на Андроид, айфоне и компьютере с картинками

В 2002 году вышел один из самых красивых и атмосферных квестов нынешнего тысячелетия – Syberia , который смог мгновенно собрать вокруг себя армию поклонников. Спустя всего 2 года была выпущена вторая часть, которая практически по всем параметрам превзошла оригинал. Счастью фанатов не было предела, однако вместе с радостью пришло и огорчение, ведь Бенуа Сокаль, создатель серии, тогда сообщил, что продолжения он делать не собирается, так как история Кейт Уолкер полностью завершена. Но, как оказалось, у известного геймдизайнера еще было о чем рассказать.

Спустя 13 лет вышла долгожданная многими третья часть, которая значительно похорошела в графическом плане и перебралась на современные консоли. К тому же ее основа осталась прежней, то есть перед нами все тот же увлекательный квест, в котором, порой, приходится серьезно пораскинуть мозгами. Мы решили помочь вам в этом нелегком деле, опубликовав полное прохождение Syberia 3 со всеми существующими вариантами решений.

Предыстория

Сюжет продолжения стартует практически на том же моменте, где закончилась предыдущая часть – Кейт удалось исполнить главную мечту Ганса Форальберга, дав ему уйти в неизвестность верхом на мамонте. Игрокам тогда лишь показали, как Уокер машет рукой своему другу на прощание и плачет с грустной улыбкой на лице, то есть дальнейшая судьба девушки нам была неизвестна. Теперь же вы сможете узнать, что случилось с адвокатом после этих событий.

Кейт выбрасывает на берег матушки-России, где ее тут же находят юколы и спасают от смерти. Спустя пару дней наша героиня наконец-то просыпается и узнает, что находится в больнице. Неподалеку от нее на другой койке лежит безногий юноша, являющийся вожаком юколов. Он потерял ногу при артобстреле, осуществленном военными, чтобы припугнуть местных. Уолкер окончательно приходит в себя и решает во что бы то ни стало выбраться из лечебницы. На этом и начинается новое приключение неутомимой мечтательницы.

Первая глава

Покиньте комнату

Как только проснетесь, поговорите с Курком из племени Юколов (нажмите на клавиши в соответствии с подсказками на экране). Подойдите к двери (находится слева от Ворона). Наведите указатель мышки на ручку дверцы, чтобы возник значок шестеренки – он означает возможность выполнения контекстного действия. Нажмите ЛКМ, чтобы Кейт открыла дверь, однако она окажется запертой.

Проверьте кнопку на стене (справа от двери). Нажмите на нее (появится другой символ) – она не заработает. Переместите курсор вправо, чтобы посмотреть в руководстве, как починить устройство. Вы сможете заглянуть внутрь механизма.

Подойдите к столу, расположенному в центре комнаты, и наведите указатель мыши на тарелку с супом – нажмите на ЛКМ, когда возникнет возможность масштабирования (значок увеличительного стекла). Возьмите нож, лежащий рядом с тарелкой (символ руки).

Вернитесь к коробке с кнопкой и при масштабировании нажмите на клавишу «I», чтобы открыть инвентарь – он возникнет в левой части экрана. С помощью клавиши со стрелочкой вниз поменяйте положение ножа таким образом, что он оказался в центральном (самом большом) круге. Далее нажмите на винт, который можно увидеть в правом верхнем углу коробки. Используя ножик, отвинтите его, совершая круговые движения мышкой.

Открыв коробку, вы увидите, что зеленый провод не подключен к основному устройству. Кликните по его свободному концу и прикрепите к блоку предохранителей, удерживая ЛКМ – должен загореться зеленый диод. Теперь стоит взять верхнюю часть аккумулятора и вставить ее в рукав при помощи мышки. Далее закройте рукав, удерживая ЛКМ и перемещая курсор вверх. Под конец нажмите на светящуюся красную кнопку, дабы открыть дверь – Кейт автоматически покинет помещение (вы получите достижение: «конец отпуска»).

Поиск доктора

Идите налево – пройдите мимо двух пациентов, разговаривающих возле фонта, еще одного, который стоит возле двери, и двух медработников в белых халатах. Войдите в комнату слева от них (на двери висит табличка с именем доктора). Поговорите с человеком, которого вы найдете внутри. Во время теста с полиграфом отвечайте на вопросы так, как вам захочется. Когда тест закончится (вы получите достижение: «пролетая над гнездом кукушки») доктор скажет, что ваши вещи находятся в ящике. Подойдите к высокому комоду в углу комнаты.

В режиме масштабирования выдвиньте второй ящик, потянув мышку вниз, и возьмите свою одежду.

Совместите ключ с замком

Пройдите налево, пока не дойдете до темно-коричневой двери, украшенной металлическими украшениями (находится слева от пациента, сидящего на корточках). В режиме увеличения используйте ключ, который вы получили от врача. Ключик выглядит довольно необычно – тем не менее, используйте его на левом замке. Затем, в другом режиме масштабирования, нажмите на значок шестеренки в активном месте посредине ключа. Появится головоломка. Вы должны будете манипулировать отдельными фрагментами ключа, чтобы они соответствовали друг другу. Для этого нужно перетаскивать концы фрагментов в соответствующие им структуры замка. Ниже вы можете посмотреть, как должен выглядеть ключик.

Однако даже после завершения головоломки замок не откроется. Вызовите инвентарь после разговора с доктором, переместите ключ в центральный слот и тщательно проверьте его (клавиша «3»). Двигая мышку вправо влево, вы сможете повернуть ключик и увидеть его нижнюю часть. После изучения предмета и отверстия Кейт поймет, что ключ незавершен.

Выйдите из режима масштабирования и идите в кабинет доктора. Проверьте его стол (интерактивный значок на стуле), стоящий справа от полиграфа. После масштабирования ящика кликните на предметы справа и начните их перетаскивать влево, пока не увидите брошюру с красным зданием на обложке. Возьмите ее и изучите – вы увидите рисунок ключа. Нажмите на интерактивную точку в верхней части ключа, и когда появится нужный значок, кликните на него, чтобы Кейт поняла, как выглядит отсутствующая деталька.

Теперь стоит пойти в свою палату и поболтать с Курком. Во время разговора продемонстрируйте ему найденную ранее брошюрку. Он расскажет вам, что кузнец, живущий в его поселении, сможет запросто создать нужную деталь. Рисунок можно отправить с помощью посыльной совы, которая частенько прилетает к Курку, чтобы он смог отсылать письма своему племени. Выберитесь на балкон и попытайтесь позвать птицу, которая сидит на крыше одной из построек вдалеке. Она не обратит на вас никакого внимания. Опять побеседуйте с юношей. Он сообщит вам, что сове уже много лет, а потому она вполне может не слышать вас. Необходимо отыскать способ привлечь птичку.

Выйдите в коридор и вернитесь к шахматистам. Вы увидите, что один из них уснул прямо на лавке. Проверьте его карманы и заберите ключик. Откройте с помощью него клетку, в которой находятся механические птички и возьмите одну из них. Вернитесь в палату и поставьте птицу на балкон. Сова заметит это удивительное изделие и тут же подлетит к вам. Отдайте сове брошюру и зайдите в помещение.

Вы заметите, как Курку дают дозу какого-то препарата. Поговорите с заведующей – Ольгой Ефимовой – на повышенных тоннах. Этот разговор приведет к довольно неприятному результату. Как только очнетесь, идите к сове и возьмите у нее деталь для ключика. Теперь можно уйти из отделения.

Поговорите с работницей регистратуры, которая расскажет вам, что больнице было решено ввести закрытый режим. Идите к главному врачу медицинского учреждения доктору Замятину, который по совместительству является и его управляющим. Сообщите ему о неадекватном поведении Ефимовой. Он не поверит вашим словам, но не станет злиться, а просто даст совет вернуться в свою комнату.

Направляйтесь к кабинету Ефимовой и подслушайте беседу между Ольгой и загадочным полковником, интересующимся Кейт. Вам также удастся узнать, что в ближайшее время сюда должен прибыть детектив Кантин из Америки, который тоже пытается найти главную героиню. Дождитесь, когда заведующая покинет свой кабинет, а потом проберитесь внутрь. Включите компьютер Ольги и прочтите последние электронные письма. Присмотритесь к рисунку кальмара, находящемуся на верхнем углу экрана. Внезапно на связь с вами выйдет Кантин, который сообщит Уолкер интересную новость.

Идите к модельке рыцаря и взаимодействуйте с рычажком на стене. Появится подсказка, указывающая на щит и рукоятку меча. На последней следует отогнуть зажимы (с левой стороны) таким образом, чтобы получился кальмар. Внутри вы найдете подсказку для решения загадки на щите. Нужно повернуть камушки на этом предмете в определенном порядке, дабы удалось увидеть эти цвета:

Вы сможете открыть секретный проход. Пройдите через него, и вы заметите, как Ольга вместе с каким-то врачом льет мазут прямо в воду, которая по каналам попадает в местный водоем, возле которого сейчас стоит лагерь юколов. После того как злодеи уйдут, выберитесь из своего укрытия, подберите канистру и заполните ее кислотой из бочки, стоящей в дальнем уголке. Облейте кислотой цепь, прикрепленную к лодке, а затем садитесь в нее и плывите по каналу в неизвестность.

Вторая глава

Очистка воды от мазута

Вам удастся доплыть на лодке до лагеря юколов. Предупредите их о загрязнении, сообщив, что пить воду ни в коем случае нельзя. Однако этого все равно будет мало, ведь люди погибнут без воды, поэтому Кейт придется взяться за ее очистку. Направляйтесь к плотине по тропке, идущей вдоль водоема. Девушке необходимо отрегулировать 4 заслонки плотины таким способом, дабы стрелочка индикатора напора водного потока попала в зеленый сектор. Решение этой головоломки выглядит следующим образом (с верхней части в нижнюю):

  • первую заслонку – закрыть;
  • вторую заслонку – приоткрыть;
  • третью заслонку – полностью открыть;
  • четвертую заслонку – закрыть.

Вернитесь в лагерь и сообщите юколам об успехе. Пройдите в шатер, осмотрите рыночную площадку и поговорите с Аяваской о том, что собирается делать племя дальше. Не забудьте упомянуть Курка. Шаман попросит у вас помочь Курку выбраться из медицинского учреждения. Для этого необходимо попасть в город и получить у мастера протез для Курка.

Проход в город

Вступите в диалог с охранником на контрольно-пропускном пункте – он откажется впускать девушку в город без соответствующего документа с печатью. Войдите в КПП и изучите устройство для изготовления штампов. Разожмите на нем крепления, чтобы получить кожаный планшет, где отпечатался необходимый штамп, и губку для чернил.

Направляйтесь обратно в шатер и по дороге туда поверните на тропку справа, которая ведет к водоему. На берегу вы увидите мертвого кальмара, лежащего в синем веществе. Взаимодействуйте с ним с помощью губки для получения чернил. Продолжайте идти к шатру. Войдите в него и прямо рядом с входом поднимитесь по лесенке на верхний уровень. Возьмите из коробки восковые свечи. Спуститесь вниз и отыщите кузнеца на рыночной площади. Покажите ему след от штампа и отдайте свечки. Уже через пару минут Кейт получит на руки печать Вальсембора. Далее поболтайте с одним из торговцев, который согласится отдать героине пропуск, на котором отсутствует печать.

Идите в контрольно-пропускной пункт и приготовьте устройство для создания копии нужного пропуска:

  1. Поставьте кожаный планшет на свое место.
  2. Затем положите туда пропуск, на котором отсутствует печать, и закройте зажимы.
  3. Установите губку с чернилами в своеобразную «ложку».
  4. Установите печать и опустите рычаг с правой стороны.
  5. Поставьте губку над тем участком, где должна быть расположена печать.
  6. Нажмите на основной рычажок (находится сверху).
  7. Отодвиньте в левую сторону «ложку» с губкой.
  8. Опять нажмите на основной рычажок.

После этого в КПП войдет человек, который хорошо знаком Уолкер. В результате девушке связывают руки, и у нее остается совсем немного времени на совершение побега. Вы можете разрезать веревку с помощью осколка стекла. Сначала попробуйте уронить бутылку на полке. Она упадет, но не разобьется. Далее воспользуйтесь лампой на столе. Выберите нужный осколок и освободитесь от своих пут. Выйдите из здания и покажите документ охраннику. Он пропустит вас в город. «Старый знакомый» погонится за Кейт, но ему помешают юколы. Далее вас ждут приключения в городе.

Третья глава

Поиск лекарства для часовщика

Попав в Вольсембор, Кейт тут же услышит возле берега беседы местных жителей, которые то и дело будут говорить о проблемах на пароме «Кристалл» и монстре, появившемся на озере. Возле парома вы сможете поговорить с капитаном, напившимся в стельку. Идите в таверну (можно пропустить) и узнайте, где можно найти Штайнера, известного ученого и часовщика, изготовившего протез для Курка, когда его об этом попросил доктор Замятин.

Зайдите в лавку часовщика. Он увидит на Кейт медальон и тут же распознает в нем сердечко автоматона, созданное Гансом Форальбергом. Штайнер сообщит, что Ганс был его наставником и хорошим другом. К сожалению, старичок не поверит вам, что вы тоже являетесь его другом, а потому заподозрит вас в воровстве. После этого часовщик разнервничается и ему станет плохо. Необходимо быстро отыскать лекарство.

Осмотрите помещение и возьмите кружку. Далее спуститесь в подвал и подойдите к верстаку, на котором находится практически готовый протез. Над верстаком висит напоминалка о приеме таблеток за 3 часа до обеда. К сожалению, русская локализация сыграла злую шутку с игроками, так как перевод записки ложно намекает на время до обеда, который обычный наступает в 2 часа дня. Идите к Штайнеру и найдите у него за спиной часики с подсветкой голубого цвета. Поставьте на них кружку и установите на циферблате следующее время: 17:00 . После этого вы получите лекарство.

Часовщик поблагодарит вас и сообщит, что юколы собираются пройти через Барапур. Затем он захочет показать вам документальное кино о трагедии, случившейся в городе, однако в проекторе не окажется пленки. Вам удастся отыскать ее в ящике, лежащем на полу рядом с входом. Вы узнаете, что паром «Кристалл» и капитан Обо смогли сыграть в тех печальных событиях огромную роль. Кейт посчитает, что племя юколов удастся переправить в нужное место с помощью парома, но для этого придется сначала убедить капитана помочь юколам. Штайнер расскажет вам, что его внучка работает в таверне, где частенько можно увидеть нужного моряка. Как раз там его и стоит искать.

Вывоз угля из склада

Прежде чем идти в таверну поднимитесь на ржавый паром и прочтите дневник, принадлежащий капитану Обо (делать это совсем не обязательно, но так вы получите довольно веский аргумент при беседе с моряком и новую ачивку). В трактире найдите пьяного Обо, сидящего за последним столом с левой стороны, и поговорите с ним. У вас не удастся его вразумить. Подойдите к Саре и попросите у нее помощи. Дайте капитану отрезвляющую жидкость, чтобы начать с ним более конструктивный диалог. В результате вы сможете заручиться его поддержкой в транспортировке юколов. Поднимитесь на борт и получите от капитана первое поручение – следует загрузить уголь на корабль. Он также выдаст вам код от склада, где хранится уголь, и крана: 0509 .

Выберитесь с палубы и откройте люк для угля, находящийся на носу корабля. Подойдите к огромным складским воротам и введите вышеуказанный код. Справа от входа вы увидите вагонетку. Возьмите желоб, стоящий за сеткой (изучите его в инвентаре) и ломик, лежащий возле коробки. Далее следуйте инструкции, размещенной ниже, чтобы загрузить уголь:

  1. Постучите ломом по коробам для угля (полный стоит справа и является предпоследним в ряду).
  2. Толкните вагонетку к необходимому коробу. Рассмотрите короб в режиме масштабирования (если играете на PC, то нажмите на клавишу «3») и установите на него желоб.
  3. Нажмите на правую кнопочку на коробе, чтобы начать погрузку угля в вагонетку.
  4. Взаимодействуйте с рычагом, меняющим положение рельсов.
  5. Попытайте толкнуть вагонетку, однако Кейт не сможет ее сдвинуть.
  6. Сядьте в технику, находящуюся за вагонеткой. Используйте ножик на верхней левой кнопке и снимите ее.
  7. Примените снятую кнопочку на правом нижнем переключателе, а затем кликните по ней (она должна засветиться зеленым цветом).
  8. Нажмите на рычаг, чтобы машина начала двигаться вперед.

В итоге вам удастся вывезти уголь со склада, но теперь его необходимо погрузить на паром. Подойдите к крану и введите ранее указанный код. Поднимитесь в кабину и захватите вагонетку. Для этого:

  1. Подвиньте рычаг справа до упора прямо вперед.
  2. Затем поверните его по окружности на 25-процентов в левую сторону.
  3. Кликните по верхней кнопочке.

Уголь погружен – вы молодцы. Капитан похвалит вас за работу, а потом даст новое поручение – нужно заняться наполнением баков парома водой. Пройдите на нос корабля, где расположен насос, поверните ручку и вставьте шланг в отверстие. Поднимитесь на водонапорную башню и откройте слив. Работа выполнена.

Поиск ключа из модели парома и создание его копии

Однако сразу же возникнет новая проблема. Капитан сообщит вам, что у него нет ключа зажигания, и добавит, что его копия, возможно, имеется у Штайнера. Идите к изобретателю, где вас повстречает Сара и расскажет о том, что часовщик отправился в больницу к Курку. Получите разрешение на осмотр модели парома и направляйтесь в цокольный этаж.

  1. Получить ключ из модельки парома можно следующим образом:
  2. Сначала нажмите на кнопочку, расположенную на подставке модели, чтобы включить подсветку.
  3. Вставьте в боковое отверстие рукоятку, полученную от Сары, и покрутите ее до конца, пока вам не станет вида вся модель.
  4. Прочтите инструкцию и запомните цифры 30, 80 и 60 .
  5. Наберите эти цифры в представленном порядке на колесике, а потом поверните указатель в правую сторону до упора (где, по сути, должна находиться цифра 100).
  6. Вручную опустите цепь с якорем до самого конца.

Полученный ключик окажется слишком маленьким, а потому не подойдет для реального парома – придется создать его крупную копию. Подойдите к устройству, находящемуся на верстаке и найдите под ним коробочку с заготовками для ключиков. Возьмите одну из них и начните создавать копию:

  1. Откройте дверку круглой формы с левой стороны и вставьте ключик из модели судна.
  2. Нажмите на кнопочку во внутренней стороне механизма, чтобы крепления захватили ключ, а потом закройте дверку.
  3. Откройте дверцу с правой стороны и вставьте туда заготовку. Укажите размер: 200 процентов.
  4. Включите устройство.

Все, теперь паром «Кристалл» полностью готов к работе. Осталось рассказать об этом капитану.

Работы под водой

Далее зайдите в капитанскую рубку и заведите мотор. Возникнет новая проблема – Обо сообщит вам, что необходимо разблокировать замки, чтобы выйти в открытый водоем, а для этого нужно разрешение от мэра. Бегите в мэрию и поговорите с главой города. Мэр удовлетворит вашу просьбу. Вернитесь к капитану и сообщите ему хорошую новость. Он скажет, что теперь нужно пойти в сарай и взять костюм водолаза. Направляйтесь к маяку и зайдите в постройку. Возьмите необходимое снаряжение, не забыв прихватить баллоны с воздухом, лежащие на полу с правой стороны от входа.

Попытайтесь заправить баллоны воздухом. Для этого закройте затвор рядом с ручками и потяните рычаг. Но у вас ничего не выйдет. Посмотрите в левую сторону – там вы заметите щиток, на котором будет отмечено давление и расположены кнопки. Установите давление на 180 , а потом нажмите на кнопку зеленого цвета. Теперь вы сможете произвести заправку емкостей.

Наденьте водолазный костюм и погрузитесь в воду. Рядом с правым затворным механизмом нужно просто покрутить вентиль и потянуть рычажок вниз. После этого откроется первый элемент шлюза. Далее направьтесь к затонувшему судну и возьмите цепь. Подплывите ко второй затворной системе и подберите шестерни. Самую крупную из них нужно расположить слева, стандартную – справа, а ступенчатую – снизу. Затем поставьте цепь и начните вращать вентиль. В конце следует потянуть рычаг. Будет показана небольшая кат-сценка, в которой юколам удастся прорваться через кордон и попасть на паром. У вас появится новая задача: привести на корабль Курка.

Помогите Курку покинуть больницу

Необходимо дойти до фуникулера, расположенного в городе. Отыскать его довольно просто, так как он сильно выделяется из окружения. Неподалеку от места, где находится фуникулер, отыщите тележку и подтолкните ее. Затем подберите 3 клина из древесины. Идите к операторской кабинке фуникулера и попытайтесь открыть дверцу. Поставьте клинья так, как указано на скриншоте ниже. Небольшой клин нужно поставить на клин с правой стороны, чтобы вырвать дверь с петель.

Откройте щиток с помощью ножа и потяните рычажок. Подойдите к пульту управления и потяните рычаг вниз. Теперь можно зайти в сам фуникулер, который тут же поднимет вас на возвышенность.

Вы увидите вертолет по дороге в больницу. Попытайтесь войти в медицинское учреждение, однако вас остановят солдаты. Выйдите на улицу и обойдите вертолет. Залезьте на его борт и отыщите в нем ящик, в котором за каской лежит рация. Снова войдите в больничку и воспользуйтесь рацией, выбрав вариант диалога, связанный с американкой. Как только военные покинут здание, пройдите по коридорам, где вас встретит врач Замятин. Поговорите с ним, а затем побеседуйте с раненным Штайнером.

Покиньте кабинет доктора и идите в кабинет Ефимовой, где лежит Курк. На его кресле вы увидите кипу бумаг, которая закреплена скрепкой. Возьмите скрепку и обойдите кресло с юношей. Откройте заднюю панельку и примените скрепку на механизме. Вам удастся получить доступ к системе по введению транквилизатора. Снимите иголку и вылейте содержимое «шприца». Далее залейте в него настойку, которую вам дала шаман, и вколите его Курку. Подберите на столике Ольги небольшую статуэтку и снова подойдите к креслу юкола. Со стороны левой руки юноши расположена панель для ввода кода. Ударьте по ней статуэткой, дабы снять наручники с Курка. Теперь вместе с ним бегите к фуникулеру, а затем идите на паром.

Четвертая глава

Отплытие парома «Кристалл»

Поговорите с Обо. Он попросит вас пойти в машинное отделение и активировать ледорубную систему. Идите в отсек для пассажиров и возьмите спички, принадлежащие юколам. Пройдите в помещение для управления ледорубным оборудованием. Сначала покрутите правый верхний вентиль и поставьте рычажок на первую передачу. Затем нажмите на кнопку, потяните рычаг вниз, поставьте на третью передачу, а в конце – на вторую.

После этого вас атакует огромный спрут. Необходимо уничтожить все прожекторы, расположенные на корабле. Для этого следует отыскать лом – он находится на левой стороне судна неподалеку от шлюпки. Сломав все фонари кроме одного, вы наткнетесь на препятствие в виде чудища. Направляйтесь в пассажирский отсек и найдите на полу коробку, в которой расположен аварийный фонарик. Используйте источник света возле кракена, чтобы отвлечь его. Затем подойдите к последнему прожектору и разрушьте его.

Гигантский кальмар не перестанет крушить паром, поэтому бегите в отделение, где расположена панель управления ледорубным устройством. Там с правой стороны найдите рычаг и потяните его вниз для отключения мотора. Но и это не поможет. Отыщите капитана, снаряжающего шлюпку. Обо собирается отвлечь спрута от корабля. Идите на нижний уровень, чтобы взять лампу – она будет стоять на столике.

Тут возникнет еще одна проблема – отсутствие горючего. Отправляйтесь в рубку капитана, но не поднимайтесь по лесенке. По пути вы отыщите стеллаж с книгами, которые будут разбросаны повсюду. В одной из книжек лежит бутылочка со спиртным. Она и станет вашим горючим для лампы. Наполните ее жидкостью, а затем воспользуйтесь спичками, которые вы нашли ранее. Теперь приводите план в действие.

Корабль сядет на мель прямо рядом с причалом. Необходимо будет осуществить проверку радиационного фона. Идете к носу судна и отыщите устройство, но вам понадобится ключик, дабы потянуть за рычажок. Направляйтесь в рубку, где находится штурвал, и подберите ключ зажигания. Вставьте его в агрегат и потяните рычаг. Так вы сможете взять очки. Выйдите на пирс и спуститесь по доскам на землю. Потом нужно пойти к небольшой постройке на опорах. Захватите с собой телескопический прут и вернитесь обратно на пирс. Используйте прут на крупном кабеле наверху. Далее побеседуйте с Бурутом.

Парк Баранура

Подойдите к автоматону, лежащему позади разрушенной части пирса и смотрите его. Затем возьмите ключ. Посетите рядом расположенное сооружение и отыщите там маленький сундучок. Примените на нем недавно найденный ключик. В результате вы найдете гаечный ключ и ключ Форальберга. Стоит также обратить внимание на карту, на которой указан маршрут и загадочные римские циферки.

Найдите еще одну дверь и пройдите через нее. Вы увидите юколов. Осмотрите локацию и найдите металлический прут, лежащий рядом с лавкой. Отройте ворота, чтобы пройти на пляж. Идите к автоматону, который сидит прямо на лавке. Отоприте его крышу, использовав ключик Форальберга, а затем вставьте в него сердце Оскара. Соедините «артерии» машины с клапанами на сердечке. Постарайтесь выкрутить болт при помощи гаечного ключа. Затем вы поймете, что у вас отсутствует ключ активации.

Поднимитесь по левой лесенке и подойдите к воротам. Вы услышите странный звук, а после увидите транспорт из американских горок. Идите через ворота и поверните направо. Затем поднимитесь по лесенке. Вам удастся ближе рассмотреть машинку и рельсы. Изучите приборную панель: на ней имеется шкала с максимальным значением в 50 единиц и несколько дырок. Тут нужно вспомнить ранее найденную карту, на которой были написаны римские цифры. Вам предстоит первым делом завести транспорт до 50 единиц, а затем установить металлический прутик в одну из дыр. Далее следует потянуть рычаг активации. Кабинка остановится на том месте, куда укажет прут.

В общем, для решения этой головоломки нужно вспомнить обозначения, указанные на карте: 15+25 . Поэтому сперва необходимо выкрутить стрелку до 50 единиц, а потом вставить один из металлических прутов на значении 25, а второй – на 15 (этот прутик можно отыскать с правой стороны от панели управления в машине). Потяните рычаг, чтобы остановится на 25, затем снимите прут и проезжайте до 15. Здесь то и находится ваша конечная остановка.

Вы окажитесь рядом с макетами ракет. Выйдите и найдите лестницу, ведущую вниз. Спуститесь вниз и осмотрите новую локацию. Заберитесь в вагон и взгляните на фотоальбом. Во время выхода из вагона вы столкнетесь с Екатериной. Побеседуйте с ней и попросите отдать вам ключик. Она передаст предмет. Вернитесь к машинке и снимите прут, установленный на цифре 15. Теперь стоит поговорить с юколами и отправиться на пляжную территорию к автоматону.

Заведите робота, применив ключ Екатерины, и вступите в диалог с Оскаром. Он попросит одежду. Пройдите через ворота, находящиеся в левой стороне и ведущие в парк. Там вы отыщите проход в метро. Завал был расчищен юколами, поэтому вы без проблем сможете пройти внутрь. Идите в вагон, где обитает Екатерина. Вслед за вами придет Оскар, который наденет на себя одежду, найденную им в шкафчике девушки. Теперь направляйтесь на пирс. Если вы до сих пор не провели электроэнергию к парку с помощью парома, то зайдите с отсек, где находится управление ледорубным устройством, и включите питание кристалла.

Попросите Оскара осуществить буксировку кристалла, но ничего не выйдет. Поговорите с юколами и скажите им, чтобы они привязали трос к колесу обозрения. Следует заранее добраться до пульта управления и установить шестерню в механизм. Как только трос окажется крепко привязан к конструкции, нажмите на кнопку для запуска колеса. В результате вам удастся отбуксировать кристалл.

Пятая глава

Метро Баранура

Вы окажитесь в метро вместе с племенем, но ваш путь будет прегражден летучими мышами. Необходимо попробовать отогнать их. После нескольких попыток девушка убедится, что сделать это можно лишь снаружи, однако там слишком большая радиация. Поговорите с Оскаром и попросите его о помощи. После этого управление перейдет к автоматону. Выберетесь наружу и отыщите Исторический центр. Возле него будет стоять пожарный автомобиль. Сядьте внутрь и найдите ключик зажигания, лежащий в бардачке. Заведите авто и потяните рычаг. В результате вы еще ближе подъедите к комплексу.

Далее доберитесь до пульта управления лесенкой. Направьте стрелу прямо к вентиляционным проходам. Поднимите лестницу наверх и взберитесь по ней на крышу здания. Вам не удастся отпереть решетку, поэтому нужно спуститься вниз и отыскать Банк. В нем вы сможете подобрать мощные кусачки. Вернитесь на крышу и откройте решетку. Затем направляйтесь к пожарному гидранту и уберите с его входного отверстия пробку. Нужно также снять шпильку со шланговой намотки и установить шланг в появившуюся дырку.

Разберитесь с собакой и вернитесь в метро к девушке. К сожалению, Оскар получил сильную дозу радиации, однако Уолкер знает, где найти водоросль, богатую йодом. Отыскать это растение можно на этой же локации – следует подойти к лагерю юколов, пойти направо и спуститься по лестнице к речке. Тут вы и отыщите водоросли. Потом управление снова перейдет к Кейт. Перейдите через железнодорожные пути и поднимитесь к столу. Возьмите с него необходимые предметы и просмотрите очередную кат-сценку. Выйдите на поверхность, побеседуйте с шаманкой и Курком, а после пройдите через ворота, указанные на скриншоте.

Поднимитесь наверх с помощью эскалатора, изучите коридор и отыщите в его конце еще один эскалатор, по которому можно спуститься вниз. Там будет огромная лестница, ведущая на нижний уровень. В результате вы окажетесь возле новых ворот. Выберетесь наружу и найдите дом, где обитает Дуняша Дубровская. Она передаст вам блокнот для Курка. Вернитесь к юноше и отдайте ему эту вещицу.

Побеседуйте с Курком и пробегитесь по стоянке вдоль небольшого сооружения с левой стороны. С другой стороны тропинки вы заметите поворот, который ведет к новой двери. За ними можно найти бассейн. Подойдите к трамплину и осмотрите 3 впадины круглой формы. Спуститесь вниз и изучите камни. Теперь стоит пойти обратно к юколам. Там вы узнаете, что на месте впадин стоит установить линзы.

Решение головоломки с линзами

Первым делом необходимо взяться за поиск 3-х линз. Первая из них (красная) может быть найдена, если отправить Кейт по коридору, ведущему к эскалатору, по которому можно спуститься вниз. На середине этого коридора вы заметите с левой стороны поворот, который приведет вас к большим дверям. Пройдите через них, и вы окажитесь в зале славы. Подойдите к шкафчику, имеющему стеклянную дверь. В нем и находится красная линза. В вашем инвентаре имеется шарфик. Используйте его на дверце, чтобы девушка обмотала свою руку шарфом и разбила стеклянную панель. Затем возьмите линзу и вернитесь к дому Дуняши.

С правой стороны от домика можно отыскать пещеру, в которой находится вторая линза (зеленая). Третья линза (синяя) лежит на кресле, стоящем перед огромной лестнице, по которой можно спуститься вниз и попасть тем самым к жилью Дубровской.

Затем нужно ввести знаки как на скриншоте. Найти подсказку можно в блокноте, полученном вами от Дуняши и переведенном Курком. В общем, теперь у вас имеются все 3 линзы. Идите к бассейну и поднимитесь на трамплин. После поставьте линзы во впадины. Правильное расположение зеркалец выглядит следующим образом:

Идите к входу в храм и просмотрите кат-сценку. Вы попадете на новую стоянку юколов. Побеседуйте с Курком и направьтесь в таможенный пост, расположенный перед мостиком. Поговорите с охранником, который сообщит вам, что необходимо опустить большое колесо вниз.

Потяните рычаг, чтобы поднять одну часть моста. Позади таможенного поста стоит печь. Возьмите из нее смолу и воронки.

Опять подойдите к таможеннику – он поможет вам перейти через мост. Переходим препятствие и беседуем в юрте со стражником. Он попросит принести ему водки. Вернитесь обратно. Вы увидите, как постовой по странным причинам покидает свое место службы на мотоцикле. Возьмите кирпич рядом с колеей, остановленной мотоциклом, обойдите контрольно-пропускной пункт и разбейте стекло на дверце, используя камень. Проникните в здание и отыщите там бумажки таможенника и фляжку, лежащую в корзинке.

Решение головоломки с печью

Подойдите к печке и откройте у нее нижнюю дверцу. Поставьте полено прямо посередке, а под ним разместите бумажку. Разожгите огонь, использовав огниво, которое можно отыскать в корзине в доме на страусах. Направляйтесь к рычагу, опускающему колесо в воду. Чуть вдалеке можно отыскать проход в помещение. В нем стоит нажать по красной кнопке. С противоположного берега прибудет контейнер. Киньте в него фляжку, а потом снова кликните по кнопке, чтобы отправить ящик обратно. Через пару минут контейнер вернется с мешками опилок. Возьмите их с собой и вернитесь к печке. Поставьте мешки в 4 ящика. Затем достаньте все воронки из дымоходов. Тут можно увидеть подсказку:

Следует также достать из дымоходов всю смолу, включая желтую. Неподалеку стоит пень, где с помощью ножа вы сможете разрезать синюю смолу. Ваша цель – в правильном порядке раскидать кусочки смолы по дымоходам. Если внимательно изучить подсказку, то вы поймете, что левый дымоход работает от красного куска, два дымохода посередке – от синих кусков, а правый дымоход – от желтого куска. Поместите смолу таким способом, дабы под решеткой, где находятся отверстия, остался открытый участок, который можно крутить, используя ручку. У этого участка следует ставить смолу прямо над ним:

Заметили на скриншоте наверху вентиль, находящийся в горизонтальном положении? Так вот, его следует установить в вертикальное положение. Сделать это нужно у всех дымоходов. С левой стороны печи отыщите поддувало. У него вентиль нужно оставить в открытом состоянии, то есть в горизонтальном. Далее разберитесь с воронками. Для этого поверните камеру, и вы увидите заднюю стенку печки. В левом дымоходе установите воронку под номером 4, в следующем за ним – воронку под номером 3, затем – воронку под номером 2, а в конце – воронку под номером 1. Убедитесь в том, что поддувала находятся в нужном положении и завершите головоломку.

Страж решит благословить юколов на переправу, после чего вам покажут финальную кат-сценку. Юколы окажутся в безопасности, но Кейт Уолкер будет схвачена Ольгой и военными. Теперь предстоит ждать сюжетного дополнения или четвертой части. Надеемся, что на этот раз она выйдет гораздо быстрее.

Пройдите влево до очередной двери. Это кабинет ректоров. Переговорите с его обитателями. Спросите у них по поводу «Савиньоне», а также про награду за некоторые услуги. Выходите из офиса, пройдите в другой конец университета. По дороге вы должны встретиться с профессором Понсом. Он весьма увлечен изучением скелета мамонта. Спросите у него по поводу Ханса, а также Савиньон. Покидайте университет. При дальнейшем прохождении игры Сибирь 1 надо вернуться снова к поезду. Берите в поезде с пьедестала фигурку мамонта. После этого надо сойти с поезда. Пройдите до начальника станции. Спросите у него насчет Савиньон. Заядлый контрабандист убежит от вас. Следуйте обратно до лестницы и вправо через мост. На мосту сможете найти начальника станции. Снова займитесь его пыткой по поводу Савиньон. В этот раз он переведет стрелки на профессора Понса. Отправляйтесь в университет.

В университете фигурку мамонта отдайте профессору Понсу. Тот вам тогда откроет лабораторию. В ней в шкафу рядом с входом берите голосовой цилиндр Баррокштадта. Идите вперед, берите на столе справа держатель для колб. Также надо взять странный секретный порошок. Идите до профессора, спросите его по поводу Савиньон.

Вернитесь до начальника станции. Ему нужно сказать, что вы все знаете по поводу контрабанды Савиньон (речь, по всей видимости, о вине). Тогда начальник станции отопрет для вас дверь в сад. Там растет виноград для Савиньон. Пройдите влево через мост над ж/д путями. Потом надо войти в сад. Пройдите до конца по тропе. Вы должны увидеть распахнутые ворота. Вот в них надо будет войти и следовать по тропе до зарослей виноградника. Берите немного винограда. Пройдите обратно до моста, однако теперь не надо подниматься на мост. При дальнейшем прохождении игры Syberia 1 надо повернуть вправо и пройти до стаи птиц. Она занимается охраной лестницы. Придется дать птицам виноград. Пока те будут заниматься поеданием ягод, вы поднимайтесь вверх по лестнице. Воспользуйтесь держателем для колб в гнезде на кукушкином яйце. Спуститесь вниз.

100 долларов

Вернитесь снова до моста, где находится начальник станции. Чтобы подружиться с вами, тот даст бутылку контрабандной партии вина. Пройдите к университету, где расположен поломанный механизм со скрипачами. Отыщите вход в механизм. Надо исследовать дверь, использовать кукушкино яйцо на пустой чашке весов. В момент, когда чаши будут уравновешены, надо повернуть колесо, которое посередине. Заходите внутрь. Спускайтесь вниз по лестнице. Запускайте механизм при помощи рычага. Можете выходить из механизма. Пройдите до ректоров, чтобы взять награду. Вы получите мешок с деньгами.

Управление шлюзами

Несите капитану деньги. Тот вам передаст ключ от замка. Возвращайтесь в здание станции. Пройдите влево к контрольной панели. Она управляет шлюзами. При помощи ключа открывайте панель. Вам необходимо вводить код, чтобы шлюзы открылись. Для этого можете сделать звонок по телефону, что будет указан на знаке с правой стороны. После этого подбором комбинаций отыщите необходимую (шаблон комбинации: #два числа*).

Если при прохождении игры Сибирия 1 вам не охота заниматься этим, можете вводить вот такие комбинации: #42* (открыть шлюз), возвращайтесь до капитана баржи, скажите ему об этом, после #41*. Это позволит закрыть его. Тогда баржа доплывет до вашего поезда. Пройдите снова к поезду, пока не заметите баржу.

Затем надо спросить помощи у капитана. Тот вам бросит цепь из металла. Крепите крюк на цепи, что вы с собой носите. Тогда баржа будет за собой тянуть ваш поезд. Надо бежать за ним. В это время будет звонок от профессора Понса. Тот вам пригласит посетить лекцию, посвященную мамонтам. Идите в университет. Заходите внутрь. Пройдите вперед до скелета мамонта, после этого поднимитесь вверх по лестнице в аудиторию. Слушайте лекцию. Она будет длинной, так что можно успеть перекусить. Когда лекция закончится, пройдите в лабораторию профессора Понса, берите там фигурку мамонта, а также фотокопии лекции с его стола. Вернитесь в поезд. Не заходя внутрь, переходите на противоположную сторону до механизма заводки. Надо повторить то же самое, что и в Валадилейне. Проходите внутрь поезда. Воспользуйтесь голосовым цилиндром Баррокштадта на механическую игрушку Анны и Ханса. После ставьте на место фигурку мамонта.

Виза для проезда и Баррокштадта

Переговорите с Оскаром. Наконец-то вы сможете покинуть Баррокштадт. Однако поезд остановится сражу же после того, как начнет движение. Опять что-то случилось.

При дальнейшем прохождении игры Сибирь 1 надо сойти с поезда. Расспросите Оскара относительно миссии. Тот потребует визу. Нахал! Обходите будку с билета с левой стороны. Зайдите в дверь, которая ведет в башню. Поднимайтесь вверх. Переговорите с капитаном. Исследуйте телескоп. Жмите на красную верхнюю кнопку, пока не заметите четкое изображение. Идите до стола, смотрите очки, а также стаканы под вино. Придется пожертвовать своей бутылочкой вина и порошком из инвентаря. Пейте на брудершафт с капитаном. Тот решается посмотреть в телескоп еще разок. После этого поймет, что был не прав. Затем он дает вам визу. Вернитесь до Оскара, давайте визу. Наглец дает билет на поезд. Пройдите внутрь поезда, передайте билет Оскару. Ну вот, вы точно покидаете Баррокштадт.

Колхозград

Итак, вы оказываетесь в России. Огромные фигуры аутоматонов с молотами и серпами явно напоминают что-то советское.

Заводка поезда

При выходе из поезда пройдите прямо до фигуры огромного рабочего. Лезьте вверх по лестнице. Надо исследовать полку, что над койкой. Берите оттуда голосовой цилиндр Колхозграда, а также чертежи Ханса, рукоятку. Смотрите на контрольную панель аутоматона. Воспользуйтесь рукояткой. Надо двинуть ее вверх пару раз, пока гигант не окажется над поездом. Затем жмите на красную кнопку. Тогда их ноги гиганта появится трос. Он заведет поезд. Возвращайтесь до лестницы тем же путем. Спускайтесь вниз, пройдите до поезда.

Руки Оскара

Прохождение игры Syberia 1 продолжается. Рядом с поездом повстречаете незнакомца. Он спрячется в здании завода. Заходите в поезд. Пройдите в спальню, где засел бедолага Оскар, у которого стащили руки. Развяжите ему рот, переговорите с ним. После поднимайте с пола плоскогубцы. Слушайте голосовой цилиндр Колхозграда. Выходите из поезда.

Вернитесь снова в гиганта. Дергайте за рукоятку 1 раз вперед. Перебирайтесь по лестнице на уступ второго этажа завода. При помощи плоскогубцев надо расширить дыру в стене. Лезьте внутрь. В комнате проберитесь чуть вперед, исследуйте полки с левой стороны. Берите свечу зажигания. Возвращайтесь в гиганта. Дергайте рукоятку 1 раз назад. Спуститесь на землю.

Пройдите мимо поезда до левого конца станции. Дергайте рычаг. Тогда появится лифт. Вам надо под землю. Займитесь исследованием генератора с левой стороны. Воспользуйтесь свечой зажигания и запустите генератор. Жмите рычаг сверху машины. Тогда зажжется свет. Проходите в шахту. На противоположном конце штольни идите в лифт, поднимитесь вверх. Пройдите вправо и наверх до органа. Займитесь исследованием пианиста, что сидит за органом. Берите отвертку, что лежит на органе.

Прохождение игры Сибирь 1 продолжается. Следуйте назад мимо лифта, сверните за угол. Вам надо исследовать пластиннику, что заблокировала путь вверх по лестнице. Воспользуйтесь отверткой, чтобы выкрутить 4 шурупа. Поднимитесь по лестнице вверх. Заходите в офис директора Бородина. Переговорите с ним насчет пропавших рук Оскара. Вернитесь по лестнице вниз.

Комната Елены

Войдите в комнату Елены. Надо посмотреть в открытый ящик в комоде. Берите вырезки газеты, а также письма к Елене. Сделайте звонок матери. После пройдите до Бородина. Надо сказать ему, что знаете о местонахождении Елены. Выходите наружу, сядьте в монорельс с правой стороны.

Оказавшись в Вольсемборе, Кейт слышит на набережной разговоры местных об озёрном чудовище и пароме "Кристалл". Около этого парома можно коротко пообщаться с пьяным капитаном. Зайдём в таверну (необязательно) и узнаем, где живет Штайнер, часовщик и изобретатель, который по просьбе доктора Замятина делает протез ноги для Курка.

Идём в лавку Штайнера, и хозяин неожиданно узнаёт в медальоне Кейт сердце автоматона уникальной работы Ганса Форальберга, своего друга и наставника. Заподозрив Кейт в краже механизма, он сильно разнервничался, и ему стало плохо. Надо срочно найти лекарство.

Осматриваем комнату и забираем кружку. Спускаемся в цокольный этаж, на верстаке видим почти готовый протез. Над ним к стене приколота записка со словами: "Не забудь принять лекарство за три часа до обеда", которые неточностью локализации вызывают большие сложности при выполнении этого задания, ложно намекая на время в первой половине дня. За спиной у Штайнера есть часы с голубой подсветкой, единственные в своём роде. Ставим на них кружку и выставляем на циферблате 17.00 . Лекарство подаётся автоматически.

Штайнер сообщает нам, что путь юколов лежит через Барапур, и хочет показать Кейт документальный фильм о трагедии в этом городе. В проекторе нет плёнки, найти её можно в коробке на полу, недалеко от входа. Кейт узнаёт, какую роль сыграл в тех событиях паром "Кристалл" и его капитан Обо. Ей приходит в голову мысль, что юколов можно переправить на этом пароме, если уговорить капитана. Внучка Штайнера Сара работает в таверне, которую часто посещает капитан, именно там его и надо искать.

Но перед этим поднимемся на борт заброшенного парома и прочитаем дневник капитана Обо (это необязательно, но даёт вам достижение и веский аргумент в разговоре с капитаном). В таверне пытаемся поговорить с пьяным Обо, который сидит за самым последним столиком слева, - неудачно. Просим помощи у Сары и хозяина таверны. После того, как капитан выпьет отрезвляющий напиток, он станет значительно сговорчивее, и Кейт удастся убедить его перевезти юколов на пароме. Поднимаемся на борт за капитаном, и он выдаёт Кейт первое задание: погрузить уголь на паром, и код от угольного склада и погрузочного крана - 0509.

Выходим на палубу и открываем люк для угля на носу парома. Идём к большим воротам склада и вводим код. Внутри справа от входа видим вагонетку, за сетчатым ограждением берём желоб (рассмотрите его в инвентаре) и лом около ящика.

Как вывезти уголь из склада?

  • Ломом стучим по коробам с углём (предпоследний по правой стороне полон),
  • толкаем вагонетку к нужному коробу,
  • рассматриваем короб вблизи (для тех, кто играет на ПК по умолчанию клавиша с цифрой 3) и устанавливаем желоб,
  • нажимаем кнопку справа на коробе (уголь посыпался в вагонетку),
  • активируем рычаг, изменяющий положение рельсов,
  • толкаем вагонетку (Кейт показывает, что не может),
  • садимся в машину за вагонеткой,
  • применяем нож на верхнюю левую кнопку и снимаем её,
  • применяем снятую кнопку из инвентаря на правый нижний переключатель и нажимаем её (она засветится зелёным)
  • нажимаем рычаг до упора вперёд.

Кейт успешно вывезла уголь, но теперь надо погрузить его на паром. Подходим к крану и вводим тот же код. Поднимаемся в кабину. Чтобы захватить вагонетку:

  • двигаем правый рычаг до упора вперёд,
  • поворачиваем рычаг на окружности на четверть влево,
  • нажимаем верхнюю кнопку.

Какие действия надо совершить в управлении краном, чтобы погрузить уголь на паром, и вид на мониторе крана при этом, посмотрите на скриншотах ниже.

Капитан доволен и выдаёт очередное, довольно лёгкое на этот раз, задание: наполнить водой баки парома. На носу судна, там, куда капитан подогнал насос, поворачиваем ручку и вставляем шланг в отверстие, возвращаем ручку в прежнее положение. Поднявшись на водонапорную башню, открываем слив. Всё сделано, но обнаружилась новая напасть: капитан потерял ключ зажигания. Возможно, копия есть у мастера Шнайдера. Идём к часовщику, и узнаём от Сары, что он уехал в больницу за Курком. Получаем разрешение осмотреть модель парома в цокольном этаже.

Как достать ключ из модели парома?

  • Нажимаем кнопку на подставке модели и включаем подсветку,
  • вставляем в отверстие сбоку рукоятку, которую дала Сара и крутим до упора, пока модель полностью не откроется,
  • читаем сопроводительную надпись и запоминаем числа 30, 80, 60,
  • набираем числа именно в таком порядке на колесе модели и после этого устанавливаем указатель до упора вправо (туда, где могло быть число 100)
  • вручную опускаем якорную цепь до упора.

Ключ оказался очень маленьким и не подходит для настоящего парома. Надо сделать увеличенную копию. Подходим к аппарату, стоящему на верстаке, под ним коробка с заготовками для ключей, берём одну.

Как сделать копию ключа?

  • Открываем круглую дверцу слева и вставляем ключ из модели парома,
  • нажимаем кнопку внутри, крепления захватывают ключ, и мы закрываем дверцу,
  • открываем круглую дверцу справа, вставляем заготовку для ключа
  • выбираем размер - 200 %
  • активируем аппарат.

Поздравляем, Кейт полностью подготовила паром "Кристалл" к отплытию. Об успехе можно доложить капитану Обо. Продолжение следует...

Вы играете за Кейт Уокер, девушку-адвоката из Нью-Йока. Она прибыла в городок Валадилен для подписания контракта о продаже механической фабрики Анны Форальберг концерну по производству игрушек. Когда Кейт приезжает в город, ее встречает зрелище странных похорон: под дождем усталая лошадь тащит огромный катафалк, впереди и сзади в ногу шагают роботы, возглавляет процессию механический барабанщик. Траурное шествие скрывается за воротами кладбищенской церкви. Кейт идет в гостиницу. Как только героиня входит в холл, управление переходит к играющему. Давайте вместе раскроем все секреты игры на компьютере, телефоне и планшете как андроид, так и ios (айфон и айпод). Скрины игры в сложных местах прилагаются.

Управление в игре Сибирь на компьютере

Кликайте левой кнопкой мыши, указывая, куда переместиться Кейт. Обычно курсор имеет вид кольца. В местах экрана, где есть проход на другие локации, кольцо подсвечивается. Двойной щелчок мыши пускает Кейт бегом.
Обследуйте экран курсором мыши. Где он меняет вид, там можно применить какое-то действие. Для действий так же используется левая кнопка мыши.
Если курсор принял вид лупы, можно рассмотреть предмет крупным планом, либо пообщаться с NPC, щелчок левой кнопкой мыши на котором начнет разговор.
Если курсор превратился в руку, предмет можно взять. Если он стал похож на вилы, нужно кликнуть на это место или применить вещь из инвентаря.
Инвентарь появляется при нажатии кнопки Esc на клавиатуре или по клику правой кнопкой мыши. Багаж разделен на две части: в одной хранятся носители информации - заметки, факсы, газетные вырезки, книги, в другой лежат квестовые вещи - разводные ключи, отвертки, фужеры... Для перехода между ними служат расположенные наверху стрелочки. Слово "Menu" наверху - это выход в главное меню игры. Для сложных действий сначала выберите нужный предмет из инвентаря - он появится в рамочке внизу слева экрана, - а затем щелкните мышью в нужном месте, чтобы его применить.
У Кейт есть телефон. Если вам нужно позвонить, выберите из абонентов или наберите номер, как на обычном мобильном телефоне. Зачастую, от одного телефонного звонка зависит дальнейшее прохождение игры.
Когда при наведении на фигуру человека появляется знак "лупа", щелкаем мышью, и Кейт вступает в диалог. Кейт выбирает тему из блокнота, после чего обмен репликами идет автоматически. Самые полезные - слова задание и помощь. Обычно именно они позволяют получить нужную информацию от собеседника. Приготовьтесь, что иногда для решения проблемы с одним и тем же персонажем приходится говорить по несколько раз.

Управление в игре Сибирь на планшете или телефоне (Андроид, ios)

В правом нижнем углу экрана квадратик - это инвентарь. В нем есть телефон. Глаз нажимаем, чтобы прочитать содержимое найденных записей в инвентаре. В инвентаре есть выход в меню.
Тап по земле - перемещение.
Кружочек со стрелкой - переход в другое окно, в другую локацию.
Лупа - рассмотреть предмет.
Рука - взять предмет или задействовать его.
Игра сохраняется автоматически (загорается значок диска в левом нижнем углу). Для продолжения, когда снова включите игру на своем андроиде, жмите Далее.

Если у вас нет нужного пункта диалога, это значит, что вы не поговорили с кем-то из персонажей. Разговаривайте с героями на все возможные темы!

Полное прохождение игры Сибирь

Гостиница во Валадилене


Прохождение в нотариальной конторе


Прохождение на фабрике Форальбергов


Пещера с мамонтом


Прохождение в церкви


Запускаем механизмы на фабрике


Как починить Оскара


Прохождение в поезде


Прохождение Баррокштадтского университета


Ищем ягоды Совиньон

  1. Проходим 1 экран. Перед вами лестница в лекционную аудиторию, но Кейт пока туда не надо. Поворачивайте в левое крыло (туда, где скелет лося).

  2. Первая дверь на вашем пути - библиотека. Войдите. На верхнем этаже залезайте по лестнице наверх и берите книжку, которая стоит на полке перевернутой. Это определитель грибов. Запоминаем название Янгала-Кола - гриб, улучшающий зрение.
  3. Внизу, на читальных столах, возьмите книжку в синем переплете.


    Прочитав ее, Кейт узнает все об амерзонских кукушках и о том, что в оранжерее Баррокштадта имеются посадки любимого этими птицами растения Совиньон. Выходим из библиотеки.
  4. Продолжаем путь до двери в конце левого крыла, это ректорат.
  5. Войдите. Поговорите с тремя ректорами. В разговоре обязательно затроньте темы денег и Совиньон. Ректоры согласятся дать Кейт деньги за починку музыкального автомата перед входом в университет.
  6. Выходите от ректоров.
  7. Идите в другое крыло коридора, пока не наткнетесь на профессора Понса, разглядывающего скелет ископаемого животного. Поговорите с ним про Ганса и растение Совиньон. Возвращаемся на станцию к смотрителю. По дороге Кейт позвонит шеф.
  8. Со смотрителем тоже говорим о Совиньон. Разговор прерывается.
  9. Идем на мост с развилкой, а там к выходу с перрона, чтобы снова столкнуться на нем со смотрителем. Делаем еще одну попытку расспросить его о винограде Совиньон. Смотритель отправляет Кейт обратно к профессору Понсу.
  10. Зайдите в поезд и возьмите фигурку мамонта, профессор интересовался им.
  11. Идите к профессору. Покажите ему мамонта. Профессор счастлив увидеть этот артефакт, он просит Кейт одолжить ее для изучения и обещает пригласить девушку на свою лекцию о юколах, потом открывает дверь своей лаборатории, которая находится в торце правого коридора. Идите за ним.
  12. В шкафу слева от входа возьмите музыкальный цилиндр. Потом в передней части лаборатории поднимите со столапинцет и стоящую там же бутылку с экстрактом Янгала-Кола.

  13. Снова спросите профессора о Савиньон.
  14. Опять топайте в ректорат. Выспрашивайте о тех же ягодах. Ректора признаются, что ягоды Совиньон выращиваются в оранжерее и из них делают вино, но все это скрывают, так как огласка может повредить репутации университета.
  15. С информацией о ягодах вернитесь на вокзал. Снова поговорите о них с начальником станции. Поняв, что все секреты уже раскрыты, он соглашается открыть для Кейт вход в оранжерею.
  16. Идите за ним на дальнюю сторону моста налево и далее по изогнутой аллейке. Выходите в открытую дверь.

  17. Идите налево до усыпанных красными ягодами кустов. Это и есть Совиньон. Сорвите ягоды.
  18. Вернитесь к мосту, но не поднимайтесь на него, а обойдите по платформе направо. Идите до того места, где под лестницей наверх шастают несколько амерзонских кукушек.

  19. Киньте им ягоды.

Чиним музыкальный механизм


Прохождение шлюзов и отправление поезда


Прохождение таможни


Прохождение Комсомольска

  1. Вылезайте из поезда и идите направо к огромной железной фигуре в конце станции. По пути вас остановит Оскар, но помочь откажется.
  2. Идите до металлической лестницы на ноге у фигуры.
  3. Полезайте наверх, в кабину управления.

  4. С полки поднимите 3 предмета: рисунок-чертеж гиганта, четвертый музыкальный валик и ручку от пульта управления гигантом. На чертеже видно, что в ноге у фигуры спрятан заводящий механизм.

  5. Взгляните на пульт справа от кровати. Вставьте ручку в центральную прорезь. Сдвиньте ее вверх и железный человек поедет по направлению к поезду. Проехав немного, он остановится.
  6. Двиньте рычажок вверх второй раз, он снова поедет вперед и остановится напротив головы поезда.
  7. Нажмите красную кнопку на пульте вверху справа, и гигант заведет поезд.

  8. Нажмите рычажок два раза вниз, чтобы откатить железяку обратно. Выходите из кабины и спускайтесь на перрон. Смотрите видео, как человек в красном выбежал из поезда и скрылся.
  9. Отправляйтесь в вагон. Остановитесь у фонографа и послушайте новый музыкальный цилиндр, в котором рассказывается о работе Ганса на русских.
  10. Продвигайтесь дальше по вагону и найдете связанного Оскара. У него украли руки. Нужно их вернуть.
  11. Рядом с Оскаром на полу валяются кусачки (клещи), поднимите их.

  12. Вокзал закрыт, ищем другой путь. Опять поднимаемся в кабину управления гигантом. Дергаем рычаг вверх один раз. Гигант чуть передвинется. Выходите на лестницу, перепрыгивайте на козырек вокзала.
  13. Кусачками прорежьте дыру в железной стене.
  14. Залазьте в дыру. Идите вперед. Осмотрите шкаф слева. Берите с полки свечу зажигания.

  15. Идите обратно. Возвращайтесь в кабину гиганта. Жмите рычаг вниз 1 раз. Спускайтесь на перрон.
  16. Идите в противоположный край платформы.
  17. Дерните рычаг возле ящиков. Приедет кабина лифта. Залезайте в нее и она отвезет вас вверх. Позвонит Ден, но разговор не сложится.
  18. Слева найдете генератор. Вставьте в центральный слот свечу зажигания. Дерните рычаг, повсюду загорится свет.

  19. Смело направляйтесь вперед - вглубь шахты. Через четыре экрана туннель закончится еще одним лифтом. Садимся в него и едем наверх. Приехали.

  20. Увидите большую дверь слева, под неработающим монитором. Рядом на стене рычаг, дерните его. Дверь отъедет. Это проход на перрон. Но нам пока туда не надо. Пригодится потом.
  21. Идите направо. Поднимайтесь по лестнице вверх. Перед органом сидит механический пианист, осмотрите его. Возьмите отвертку. Спускайтесь вниз.
  22. Идите вниз экрана и снова вниз мимо металлической двери. Поверните налево. Увидите лесенку вверх и щит на болтах, с неразборчивой надписью. Открутите их взятой отверткой.

  23. Поднимайтесь наверх и входите в вагончик налево. В нем сидит похититель рук и заодно директор заброшенного завода Сергей Бородин. Поговорите с ним, выбрав тему задача. Директор взял руки, чтобы закончить механического музыканта и устроить концерт в честь кумира - русской певицы Елены Романской. И пока Кейт не приведет сюда Елену, руки Оскара он не отдаст.
  24. Идите по лесенке вниз, и войдите в висящий на цепях музей Елены. Идите на 2 экрана вперед, пока слева не увидите стол с выдвинутым ящиком. Вытащите из него альбом с заметками о певице и письма.

  25. Прочитав заметки, увидите имя Френка Малковича. Может он знает, где Елена сейчас. Звоним маме (прокручивайте список номеров, пока не найдете нужный). Узнаем, что певица вероятнее всего на курорте Аралбад.
  26. Вернитесь к директору. По пути позвонит Ден.
  27. Говорим с директором на темы задача и Аралбад. Он скажет, что добраться до Аралбада может помочь пьяница с космодрома, если будет трезв. На космодром ходит монорельс. Директор включит его, когда Кейт будет внутри.
  28. Выходим из кабинета и заходим в кабину лифта рядом справа. Это и есть монорельс. Кейт едет на космодром.

Прохождение на космодроме

  1. Двигаемся направо и вниз. Потом вдаль.


    По пути отвечаем на звонок от Оливии, кажется, она обхаживает Дена.
  2. Карабкаемся по ступенькам слева.
  3. Идем направо мимо ракетного ускорителя.
  4. Поднимаемся по короткой лесенке.
  5. Заходим в космическую капсулу. Разговариваем с бывшим космонавтом Борисом Шатровым.
  6. Рядом на полу валяется бутылка водки, поднимаем. Пьяный мужик шатается и, идя искать заначку, падает в вагонетку. Нужно отрезвить его.
  7. Вернитесь в капсулу. Пройдите 1 экран вниз. На полочках на стене слева возьмите бумаги (средняя полка) и ключ (нижняя).

  8. Выйдите из капсулы. Сойдите вниз с пандуса по короткой лесенке. Справа у ограждения увидите задвижку с маховиком (вентелем) в виде колеса. Покрутите его. Услышите журчание воды.

  9. Направляйтесь к стоящей рядом панели управления внизу экрана. Включите ее найденным на полке ключом.
  10. Сдвиньте нижний горизонтальный рычаг влево и вагонетка с телом переедет левее. Нажмите крайний левый вертикальный рычаг вверх и вагонетка передвинется под трубу.

  11. Дерните вверх вертикальный рычаг с нарисованными рядом изогнутыми стрелками и на космонавта польется вода. Алкаш протрезвеет. Можете поговорить с ним, а можете пока не разговаривать.
  12. От алкаша шагайте направо. Затем мимо круглой конструкции направо до укрепленной между четырьмя фермами металлической лестницы.

  13. Поднимайтесь к дирижаблю, вокруг которого летают птицы. Но чтобы зайти туда, нужен ключ. Вернитесь к Борису Шатрову.
  14. Заведите с ним диалоги на темы темы дирижабля и птиц. Он даст вам ключ.
  15. Идите опять на дирижабль. Внутри дерните рычаг возле автопилота. Он не работает.
  16. Вам опять нужно к космонавту. Он сменил дислокацию. Спуститесь вниз по лесенке под круглую конструкцию и теперь идите налево. Он там. Поговорите. Борис попросит Кейт помочь ему подняться в небо в обмен на помощь с запуском дирижабля.
  17. Поднимайтесь наверх по ступеням. Войдите в контрольную рубку командного пункта.
  18. Осмотрите панель управления справа. Слева рядом с пультом лежит крестообразный ключ. Возьмите его и вставьте в прорезь панели.
  19. Потом сдвиньте крышечку справа внизу панели, увидите разорванные провода. Соедините провода.
  20. Включите устройство, нажав рычаг над проводами в положение "вверх". Экран засветится зеленым светом.

  21. Выньте из панели гемоанализатор, заберите в инвентарь. Вероятно, нам нужна кровь космонавта, чтобы запустить центрифугу. Покиньте рубку и спуститесь вниз.
  22. Используйте на космонавте гемоанализатор, чтобы взять кровь.
  23. Поднимайтесь в контрольную рубку и вставьте гемоанализатор с кровью в отверстие в панели, откуда вы его вынули ранее.
  24. Не путая последовательность кнопок, нажимаем: 1 - кнопку со стрелочками вверх-вниз. Загорится лампочка на панели. Капсула за окном поднимется. 2 - нажмите кнопку со шприцем. Анализатор скажет, что в крови повышенное содержание алкоголя.

  25. Дотроньтесь до иглы гемоанализатора, чтобы разбавить кровь Шарова своей.
  26. Снова надавите кнопку со шприцем и соответствующая лампочка загорится.
  27. Третья кнопка с двумя круговыми стрелками раскрутит капсулу с космонавтом и доставит его к подъемнику космического корабля.
  28. Последняя кнопка (с треугольником) отправит Бориса в небо. На экране напишут "запуск начат". Перед отлетом он скажет кое-что про дирижабль и швырнет что-то на землю.
  29. Спускайтесь вниз. Под опустевшей пусковой установкой пошарьте по земле и найдите коленчатый рычаг, брошенный космонавтом.
  30. Идите вниз мимо капсулы космонавта и прямо до ракетных ускорителей. За ними отыщите за ними едва виднеющуюся металлическую лестницу. Влезайте наверх.

  31. Идите вглубь экрана к клетке с ястребом. Возле нее механизм. Примените на нем коленчатый рычаг. Ястреб вылетит на волю и разгонит птиц, препятствующих взлету дирижабля.
  32. Вернитесь на дирижабль. Потяните за рычаг рядом с пилотом и смотрите видео полета Кейт в Аралбад.

Прохождение Аралбада


Как приготовить коктейль


Прохождение побега из Комсомольска


Прохождение возвращения в Аралбад


Если вам понравилась игра и ее прохождение было интересным и захватывающим, поиграйте во вторую часть этого незабываемого приключения, где вместе с Гансом Кейт умчится на поезде в поисках Сибирии.

Кейт Уокер полностью подготовила паром "Кристалл" к отплытию, но выяснилось, что мэр Булякин приказал закрыть выход из гавани, и ни одно судно не может покинуть Вальсембор. Идём к зданию мэрии, где проходит митинг против юколов, и, поговорив с участниками (не обязательно, но желательно, даёт дополнительный довод в непростом разговоре с мэром), поднимаемся к суровому чиновнику. Применив всё своё обаяние и хорошие манеры, Кейт получает разрешение открыть ворота, но делать ей это придётся самой, Булякин лишь даёт схему механизма замка.

Возвращаемся к капитану Обо, он может открыть для нас склад со снаряжением для подводного плавания, расположенный у маяка. На складе снимаем с вешалки водолазный костюм, со стола берём шлем, у входа надо взять баллоны.

Как заполнить баллоны воздухом?

  • Обязательно рассматриваем баллоны в инвентаре и запоминаем указанное давление - 180,
  • ставим баллоны в аппарат и опускаем верхнюю заслонку,
  • выставляем стрелку на 180, нажимаем зелёную кнопку,
  • открываем краны над баллонами.

Отправляем Кейт в раздевалку и наблюдаем, как переодевшись, она спускается в воду. Идём вдоль стены до большого круглого отверстия с механизмом. Около него надо подобрать 4 предмета: шестерню, квадратный ключ и (в приближении) ещё две шестерни. По центру вставляем в механизм ступенчатую шестерню, две обычные - по бокам. Не хватает соединяющей цепи. Идём дальше вдоль стены до второго такого же механизма. Вставляем квадратный ключ и долго крутим красную ручку до характерного щелчка. После этого опускаем рычаг слева, открылся один створ ворот. Выходим наружу и около останков судна находим цепь. Возвращаемся к первому механизму, вставляем цепь, крутим красную ручку до щелчка и нажимаем рычаг справа. Ворота открыты.

Поговорив с капитаном, отправляемся за юколами, и сообщаем Аяваске, что всё готово к отплытию. К несчастью, Семён Штайнер не привёл Курка из больницы, и не вернулся сам, Кейт придётся отправиться туда за ними. Идём к фуникулёру, который находится вверх по лестнице от площади, где расположена мэрия. Станция закрыта, фуникулёр поднят, чтобы доехать до больницы, придётся найти способ проникнуть в здание станции, и опустить его. Перед входом за ограду станции есть лесница вниз, спускаемся по ней и идём к телеге за решёткой. Выбиваем два больших клина из-под колёс и рядом подбираем маленький. Возвращаемся к двери станции и смотрим на порог (надо опустить камеру).

Как открыть дверь станции и запустить фуникулер?

  • Вставляем маленький клин на место, указанное предпоследней активной точкой (слева направо),
  • правее вставляем первый большой клин,
  • вынимаем маленький клин и вставляем его на место, указанное первой активной точкой (слева, в начале двери),
  • правее вставляем второй большой клин,
  • вынимаем маленький клин и вставляем его над первым большим клином.

Заходим в помещение, в нём очень темно. У входа есть щиток, на который надо применить нож. Открываем щиток и опускаем рубильник, Кейт включила подачу электричества. Активируем рычаг на пульте управления и спускаем фуникулёр. Осталось только перейти в вагончик и отправиться в путь.

Приехав в больницу, Кейт видит вертолёт, который надо осмотреть. Внутри находим ящик с предметами первой необходимости и забираем рацию. В холле больницы применяем рацию на полковника. Чтобы военные ушли, можно сказать, что на верхнем этаже пациенты подняли бунт. Проходим в кабинет Ольги Ефимовой (по пути Кейт позовёт доктор Замятин и покажет раненого Штайнера) и видим Курка без сознания, прикованного к креслу.

Как спасти Курка из больницы?

(расположение всех объектов взаимодействия описано, когда Кейт лицом к Курку)

  • осматриваем записи, прикреплённые к креслу слева, и забираем скрепку,
  • на спинке кресла сзади открываем панель и вставляем скрепку,
  • осматриваем большой шприц справа, открываем его нижнюю часть, чтобы жидкость вытекла, и закрываем обратно,
  • открываем верхнюю часть шприца и заливаем в него зелье из фляги Аяваски, закрываем и активируем рычаг,
  • осматриваем наручники на кресле слева, Курк подскажет, что надо ввести код справа на кресле,
  • со стола Ефимовой берём записку с оторванным кодом и тяжёлую статуэтку,
  • применяем статуэтку на кодовую панель справа на кресле и убегаем из больницы (кат-сцена бегства и отплытия на пароме)

Во время плавания паром встречает преграду в виде сплошного льда, и требуется включить ледоломы внизу, в машинном отделении.

Как включить ледоломы?

  • на пульте управления крутим круглый вентиль до упора влево,
  • открываем прозрачную крышку над красной кнопкой и нажимаем её,
  • передвигаем ручку на цифру 1 (все последующие действия надо выполнять быстро),
  • активируем рычаг на себя до упора,
  • передвигаем ручку на цифры 3, а потом 2.

Паром атакован озёрным чудищем, чтобы от него избавиться, надо разбить все прожекторы (их 6: по два на каждом борту, один на носу парома, и последний на корме, как раз рядом с чудищем) и выключить двигатели.

Как отогнать чудище?

  • У ящика по правому борту берём лом, опускаем и разбиваем все доступные прожекторы,
  • один из прожекторов по левому борту опустить невозможно, придвигаем к нему стоящий рядом ящик, забираемся на него и разбиваем,
  • внутри находим активную точку под одним из пассажирских сидений, осматриваем ящик и забираем аварийный фонарик,
  • применяем фонарик на прожектор на корме, и в кат-сцене видим, как чудище исчезает под водой, готовясь к следующей атаке, но давая Кейт возможность разбить прожектор,
  • после разговора с капитаном спускаемся в машинное отделение и выключаем двигатели, опустив рубильник на стене справа от панели управления ледоломами.

На скриншотах показано расположение лома и аварийного фонарика.

$

Капитан Обо просит Кейт принести ему светильник . Для этого идём в апартаменты капитана (ниже штурвала, справа от лестницы) и осматриваем разбросанные на полу книги. В одной из них вырезано углубление и спрятана бутылка водки , забираем её. В пассажирском отсеке рядом с креслами поднимаем с пола самодельные спички . Спускаемся в машинное отделение и на столе соединяем две части лампы, заправляем её водкой и поджигаем спичками. Когда Кейт отдаст лампу капитану, мы увидим кат-сцену, описывающую спасение парома.

Статьи по теме: